Virtual Reality

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Auf in neue Welten – Virtual Reality jetzt und Zukunftsaussichten für VR

Die Unterstützer der VR abgekürzten Technologie Virtual Reality behaupten immer wieder, dass dies die Zukunft sei. Bald schon werden Sie Anwendungen, Filme und Besuche bei der Familie …

Virtual Reality ist die Zukunft – das zumindest behaupten die Unterstützer der VR abgekürzten Technologie immer wieder. Bald schon werden Sie Anwendungen, Filme und Besuche bei der Familie am anderen Ende der Welt virtuell erleben können. Doch derzeit stockt der technologische Fortschritt noch und die virtuelle Realität ist eher eine nette Dreingabe als ein Essential. Wo stecken derzeit die Grenzen der Technologie und was können Sie in Zukunft von VR erwarten?

VR-Brillen, Smartphones und 360-Grad-Videos – technische Voraussetzungen von Virtual Reality
Der Begriff Virtual Reality wird nicht immer ganz trennschnittig von 360-Grad-Anwendungen getrennt, auch weil letztere technisch derzeit besser greifbar sind. Mit jedem neueren Smartphone können Sie in die Rundum-Videos von spektakulären Schauplätzen eintauchen und sich frei umsehen – die richtige Hardware (einen Brillenaufsatz wie Google Cardboard) vorausgesetzt.

Um jedoch tatsächlich als Virtual Reality durchzugehen, sollten Sie sich frei bewegen können. Entweder durch eine Steuerung via Controller/Fernbedienung (ähnlich einem Videospiel) oder aber durch tatsächliche Bewegung im Raum. Tatsächliche Bewegung im Raum ist natürlich für den Hausgebrauch schwerer umzusetzen, eine Steuerung per Controller einfacher, induziert jedoch schnell Schwindelgefühle.
Beiden Techniken gemein sind die enormen technischen Ansprüche, um eine flüssige VR-Erfahrung zu gewährleisten. Neben einer hohen Auflösung, die zweifach berechnet werden muss, um jedes Auge mit einem separaten Bild zu versorgen, muss auch eine flüssige Bildrate von bestenfalls 100 Bildern/Sekunde gewährleistet sein. Da stoßen auch leistungsstarke PCs bei aufwendigen Grafiken an ihre Grenzen.

Entsprechend teuer sind Systeme wie HTC Vive oder Occulus Rift auch im lauffähigen Gesamtpaket. Besitzer dieser VR-Geräte sind derzeit eher Pioniere. Ein erster lauffähiger Versuch im Consumer-Markt ist Sonys PlayStation VR. Das System holt Virtual Reality mit der Hardware der PlayStation 4 Pro ins Wohnzimmer, doch neben einer breiten Käuferbasis fehlt derzeit auch Unterstützung durch Software. Gleiches gilt für Web VR-Apps. Diese unterstützen zwar Virtual Reality mit einer Vielzahl an Endgeräten, sind jedoch technisch und in ihren Ansprüchen limitiert.

Die Zukunft der virtuellen Realität
Die derzeitigen, technischen Limitationen sind natürlich eine Hürde, die Virtual Reality in den nächsten Jahren nehmen wird. Die verfügbare Technik wird günstiger und leistungsstärker und VR und 3D-Kameras werden damit stärker Einzug in unseren Alltag erhalten.

Dies bedeutet einen leichteren Zugriff auf VR-Spiele und Videos und ermöglich lebensnahe Chats mit Freunden und Familie oder Wohnungsbesichtigungen aus der Ferne. Das Problem des auftretenden Schwindels aber bleibt zunächst und muss für eine langfristige Nutzung dringend ausgemerzt werden – andernfalls bleibt Virtual Reality ein kurzer Ausflug in eine andere Welt.

Weitere hoch aktuelle Trendthemen behandeln wir in unserem 2-tägigen herstellerneutralen Seminar „SEM107: Trends und Hypes in der IT-Branche“. In diesem herstellerneutralen Workshop erfahren Sie, welche strategischen Themen Infrastruktur-, Hardware- und Software-Anbieter besetzen, wie Sie diese Themen gezielt in Ihre mittelfristige Planung integrieren sollten und wo Sie sich vielleicht entspannt zurücklehnen können. Dieser Workshop vermittelt ein Querschnittswissen zu vielen aktuellen und relevanten Themen der IT-Branche, zeigt Zusammenhänge auf und blickt auf die IT-Welt im Zeitalter von Virtualisierung und Cloud.

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SEM107: Trends und Hypes in der IT-Branche
Technologie-Update für Entscheider und IT-Verantwortliche

Kursdauer: 2 Tage
Web-URL: https://www.iftt-consult.de/seminare/it-entscheider/seminar107.html

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Über:

IFTT EDV-Consult GmbH
Herr Björn Speike
Lyoner Str. 14
60528 Frankfurt am Main
Deutschland

fon ..: +49 (0)69 / 78 910 810
fax ..: +49 (0)69 / 78 910 820
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IFTT EDV-Consult GmbH
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Von virtuellen und echten Realitäten

Dialego Studie zum Thema Virtual Reality: Acht von zehn Deutschen kennen den Begriff Virtuelle Realität. Doch nur ein Viertel hat schon Erfahrung damit. Vor allem jüngere Männer.

BildAachen, 4.9.2017. Dialego, der Marktforscher für die digitale Welt, befragte im Juli einen repräsentativen Querschnitt der Deutschen zum Thema Virtual Reality.

Bekannte Buzzwords
„Ja, den Begriff Virtuelle Realität habe ich schon einmal gehört“, sagen laut unserer aktuellen Erhebung acht von zehn Deutschen. Erst kürzlich katapultierte die Gamescom, die zweitgrößte Spielemesse der Welt, das Erleben virtueller Welten erneut in die Toplisten der Berichterstattung. Doch nicht nur die Gamer, sondern beispielsweise auch die Reise- oder Finanzbranche experimentiert mit den Möglichkeiten, sich per Datenbrille in andere, virtuelle Welten zu beamen.

Spannend ist, dass die Vorstellungskraft der Konsumenten tatsächlich sehr breit gefächert und alles andere als eintönig ist. Auf die Frage, was Virtual Reality ausmacht, liefern uns die Befragten einen wahren Schatz an Einsatzgebieten: Das virtuelle Eintauchen per digitaler Technologie ermögliche die realistische Darstellung von Bild, Film und Wissen, sei interaktiv und erlaube Bewegung im virtuellen Raum.

Erfahrung mit Virtual Reality
Die Erfahrungen der Deutschen mit VR können sich sehen lassen. Immerhin jeder vierte Deutsche konnte die Technologie schon einmal ausprobieren. Dabei verwundert es nicht, dass es vor allem die Jüngeren unter 29 Jahren sind, die offenbar schon selbst per Datenbrille durch virtuelle Welten gestreift sind.

Meist sind die VR-Brille von Samsung Oculus oder das Google Cardboard mit dem eigenen Handy bekannt. Getestet wurden bislang vor allem Computerspiele, beispielsweise eine Achterbahnfahrt. Von tollen, beeindruckenden Erlebnissen schreiben uns die Verbraucher, aber auch davon, dass die Erfahrung mit den Anfängen der Technologie noch nicht vollends überzeugten.

Und auch generell sind die Deutschen neugierig darauf, virtuell in eine andere Welt einzutauchen. Immerhin jeder Zweite kann sich das gut vorstellen. Dabei zeigen sich die Männer technologie-affiner. Hier sind es 54 %, die Interesse bekunden, während die virtuellen Realitäten nur bei 38 % der Frauen auf Anklang stoßen. Ebenso groß ist das Interesse an der VR-Brille.

Einsatzgebiete der Zukunft
Über Spiele sind schon einige Technologien geboren worden, so auch Virtual Reality. Die Mehrheit der Deutschen verbindet in erster Linie Computerspiele mit dem Thema VR.

Die Vorstellungskraft zeigt allerdings auch deutlich: Bildung, Kunst und Wirtschaft spielen ebenfalls eine Rolle. Vier von zehn Konsumenten können sich die Virtuelle Realität auch in diesen Bereichen vorstellen.

Ebenso sagt jeder Vierte: Unser soziales Miteinander wird sich durch Virtual und Augmented Reality (das Verschmelzen von Realer und Virtueller Welt) verändern. Und nicht alles mündet in positiven Effekten. Den Sorgen und Ethikfragen hinter der Mensch-Maschine-Interaktion werden wir künftig mit Dialego ein wenig mehr nachgehen.

Bislang sind Details der verschiedenen VR-Plattformen noch Expertenwissen. So steigt die Mehrheit der Verbraucher aus, wenn sie mit Fachbegriffen aus dem Markt – wie Cardboard, Daydream oder Gear VR – konfrontieren.

Forecasts zu Virtual Reality
Auch die Zahlen aus unserer Studie zeigen: Die Verbreitung der Technologie hat gerade erst begonnen. Laut Deloitte wird sich der Umsatz mit Hardware und VR-Inhalten in den kommenden drei Jahren in Deutschland verdreifachen und 2020 bei gut 1 Milliarde Euro liegen. Weltweit soll VR dann schon ein Marktvolumen von 21,5 Milliarde US-Dollar darstellen.
Ein enormes Marktpotenzial. Und eine Technologie, die erneut unsere Nutzungsgewohnheiten auf den Kopf stellen kann.

Mehr zur Studie

Über:

Dialego AG
Frau Miriam Haese
Karmeliterstraße 10
52064 Aachen
Deutschland

fon ..: +49 241 97828117
fax ..: +49 241 97828118
web ..: http://www.dialego.de
email : miriam.haese@dialego.de

Pressekontakt:

Dialego AG
Frau Miriam Haese
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Pico Goblin All-in-One VR-Headset kommt auf den Markt

Neues VR-Headset: Versand diese Woche an nordamerikanische Kunden, nächste Woche an europäische Kunden.

BildKunden erhalten die Lieferung des Pico Goblin VR-Headsets in Europa in der nächsten Woche. Der Goblin ist Picos All-in-One (AIO) VR-Headset, dessen Bedienung weder Mobiltelefon noch PC oder Konsole erfordert.

„Wir freuen uns sehr, Menschen weltweit benutzerfreundliche und einfach zugängliche VR zu bieten“, sagte Paul Viglienzone, VP Geschäftsentwicklung, Pico Interactive Inc. „Wir haben von Benutzern gehört, dass sie es schwierig finden, VR-Hardware einzurichten und es kompliziert ist, sie zu bedienen. Unser Goblin All-in-One-Headset löst diese Probleme und bietet ultra-portable, einfache und leichtgewichtige VR ohne Kabel oder klobige Leitungen.“

Das Pico Goblin wurde für die Benutzer entwickelt und bietet sofortigen Einstieg in die Welt der virtuellen Realität. Im Vergleich zu anderen VR Head-Mounted Displays (HMDs) und Telefonlösungen ist das Pico Goblin einfach und leicht zu bedienen. Mit dem Qualcomm® Snapdragon(TM) 820 Prozessor, einem 2,5K Display und einer kleinen, drahtlosen Bluetooth-Steuerung wurde der Goblin für Menschen entwickelt, die ihre Zeit schätzen und VR-Lösungen erwarten, welche zu ihrem aktiven und mobilen Lebensstil passen.

Beim Pico Goblin werden über 50 Spiele und Apps zum Download bei oder kurz nach der Markteinführung zur Verfügung stehen – mit 5 brandneuen Spielen, die ausschließlich auf der Pico-Plattform veröffentlicht werden.

Zu diesen Spielen gehören:

o „Attack of the Bugs“ von Binary Bubbles / Empty Clip Studios (Neu – Erstveröffentlichung)
o „Abyssus“ von PlaySys (Neu – Erstveröffentlichung)
o „Elven Snowdown“ von PIL (Neu – Erstveröffentlichung)
o „Wands“ von Cortopia
o „Starship Disco“ von Solus Games

Video wird auch durch Apps wie VeeR VR und dem Pico-Fly-Bildschirm zur Verfügung stehen. VeeR VR präsentiert einige der besten Videoinhalte, handverlesen von einer dynamischen Entwickler-Community weltweit. Mit der App für den Pico-Fly-Bildschirm können Benutzer Videos von Ihrem PC direkt auf dem Goblin-Headset über WLAN streamen.

Das Pico Goblin wird vom 22. bis 26. August auf der Gamescom in Deutschland präsentiert. Besucher können und das Headset direkt am Pico-Stand, Nr. E-22 in Halle 10.1, ausprobieren und kaufen. Das Pico Goblin ist jetzt in den USA (269 US-$), in Großbritannien (£ 269) und Europa (299 EUR) unter www.pico-interactive.com/de-goblin erhältlich.

Über:

Pico Interactive Inc.
Herr Paul Viglienzone
Columbus Ave 222
94133 San Francisco
USA

fon ..: +1 415-774-6265
web ..: http://www.pico-goblin.com
email : paul@pico-interactive.com

Über Pico Interactive Inc.:
Pico Interactive konzentriert sich auf die Herstellung von großartigen VR-Entertainment-Plattformen für Verbraucher. Sie glauben an das Prinzip des „User First Designs“. Ihre einzigartigen All-in-One-VR-Plattformen sind sofort zugänglich, ultra-portabel und geben Menschen die Freiheit, jederzeit und überall zu spielen. Pico Interactive wurde im Jahr 2015 gegründet und hat mit über 300 Mitarbeitern weltweit Niederlassungen in den USA, in Europa, China und Japan. Für weitere Informationen besuchen Sie bitte: www.pico-interactive.com/de-uber

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Media-Assets:
Für Assets, einschließlich Produktfotos und anderen Informationen, besuchen Sie bitte: www.pico-interactive.com/press

Interviews in den Medien:
Medienvertreter, die sich während der Gamescom für praktische Eindrücke und Interviews interessieren, können sich an press@pico-interactive.com wenden oder unseren Stand Nr. E-22 in Halle 10.1 besuchen.

Pressekontakt:

Pico Interactive Inc.
Herr Paul Viglienzone
Columbus Ave 222
94133 San Francisco

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Premiere auf der Gamescom: Virtual Reality, digitale Inhalte und Gerüche!

Erschnuppert VR 3.0 mit der allerneusten Olorama Technology und dem Time Travelers Club auf dem Landwirtschafts-Simulator vom 22.-26.8. auf der Gamescom in Köln

BildStellt euch vor, ihr packt die Motorsäge im Landwirtschafts-Simulator aus, fangt an, einen Baum zu fällen und der Geruch von Holz steigt euch dabei in die Nase.
Klingt das wie ein Aprilscherz?

Nun, es WAR ja auch einer!
Jetzt wird dieses Erlebnis jedoch Wirklichkeit!
Besucht uns auf dem Entertainment-Stand (A-051) in Halle 8 auf der Gamescom 2017 und erlebt euer Spiel so real wie nie zuvor!

In Zusammenarbeit mit den Experten für digitale Innovationen vom Time Travelers Club und der aufregenden Technik von Olorama wird es auf dem Stand in Halle 8 (A-051) möglich sein, einige Aktivitäten des Landwirtschafts-Simulators nicht nur zu sehen, sondern auch zu riechen.

Wenn ihr also Lust bekommen habt, den Landwirtschafts-Simulator nicht nur zu sehen und zu spielen, sondern zur Abwechslung auch einmal zu erschnuppern, dann nehmt an den geplanten Bühnenshows teil oder fragt einfach mal unser Standpersonal danach. Vielleicht ist ja gerade ein Platz bei der damit ausgerüsteten Spielstation frei!

Hier ein paar Beispiele für die Gerüche, die euch auf der Gamescom erwarten:
o Holzgeruch beim Sägen oder Häckseln
o Frisch gemähtes Gras
o Der Geruch des Waldes, sobald ihr einen betretet
o Die Erde beim Grubbern oder Pflügen
o Kartoffeln (beim Ernten)

Also, immer der Nase nach und bis bald in Halle 8 in Köln! Wir freuen uns auf euch!

Über:

Time Travelers Club
Frau Alexandra Deiters
Wollestrasse 64b
14482 Potsdam
Deutschland

fon ..: 015122259007
web ..: http://www.timetravelersclub.de
email : adeiters@timetravelersclub.de

Time Travelers Club

Der Time Travelers Club® ist die Agentur für digitale Innovationen.
Wir wissen, dass Virtual Reality, Augmented Reality und künstliche Intelligenz der heißeste Scheiß sind.
Deshalb finden Sie bei uns die neuesten Entwicklungen in Hard- und Software, internationale Experten, Know-how und das Versprechen innovative Projekte smart im Unternehmen umzusetzen.

Wir sind
Cherrypicker, Zeitreisende & Networker
Innovation Evangelists
Experten für Virtual Reality/Augmented Reality und künstliche Intelligenz und alles rund um innovative Unternehmen
Begründer der VR 3.0

Unsere Stärke
Wir weisen Ihnen den Weg durch den VR-Dschungel,
und bringen Fragen und Antworten zusammen

Wir veranstalten Produktworkshops und Events
und unterstützen bei der Planung, Konzeption und Umsetzung von Projekten

Unsere Mission
Wir sorgen für Aufmerksamkeit auf Events und Messen und bringen die neuesten Entwicklungen aus VR/AR, IoT und künstlicher Intelligenz in Unternehmen

Neue Büroflächen gesucht?
Wir kennen die besten Büroflächen für innovative Startups und Coworking Spaces noch vor dem Bau! Jetzt melden und eigene Flächen mitgestalten!

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Time Travelers Club
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Die VR Brillen von CELEXON heben Entertainment auf ein neues Level

Jena, 14. Juli 2017 – Der Leinwand-Spezialist CELEXON wagt sich mit den Virtual Reality-Brillen auf neues Terrain. Was können die VR-Brillen?

BildVirtual Reality ist nicht länger die Zukunft, sondern bereits Teil unserer Gegenwart. Mit einer Virtual Reality-Brille wird das Smartphone blitzschnell zur Kinoleinwand, Videospiele bieten eine neue Art der Immersion. Aber auch in anderen Bereichen ist der Einsatz einer solchen Brille denkbar, etwa für Simulationen oder Visualisierungen.

Mit den neuen celexon VR Brillen erlebt der Nutzer ein neuartiges Gefühl bei der Betrachtung bewegter Inhalte. Ob 360° Bilder, Videos oder Spiele, mit der VR Brille von CELEXON ist man mitten im Geschehen. Der angenehme Tragekomfort – auch nach längerer Nutzungszeit – sind den ergonomischen Kopfgurten und der leichten Bauform zu verdanken. Die asphärischen Linsen wurden speziell für 3D-Inhalte entworfen und lassen sich exakt an den individuellen Pupillenabstand des Benutzers anpassen. Durch den großen Sichtbereich von 110° und der damit verbundenen Nutzung des peripheren Sichtfeldes wird der Nutzer Teil der Handlung. Ob actionreiche Verfolgungsjagden oder 3D Animationen, Filme kann der Nutzen wie nie zuvor genießen. Mit der CELEXON 3D Virtual Reality Brille können ebenfalls Augmented Reality Inhalte wiedergegeben werden. Diese Brille kann mit aktuellen Smartphone-Modellen verwendet werden.

Die CELEXON VR Brille ist in drei Ausführungen erhältlich: Economy, Professional und Expert. Die Economy VRG 1 ist die Basic-Variante der drei Modelle. Mit der Professional VRG 2 kann der Nutzer weiterhin seine individuelle Sehstärke pro Auge einstellen und die VR Brille so ohne die eigene Sehhilfe verwenden. Zusätzlich zur einstellbaren Sehstärke verfügt die Expert VRG 3 über abnehmbare HiFi-Kopfhörer – für die maximale VR-Erfahrung. Mit 3 Buttons hat der Nutzer die Kontrolle über die Lautstärke und kann sogar Anrufe annehmen. Ein Touch-Button wurde speziell für die Google Cardboard-App integriert.

Die CELEXON VR Brillen können ab sofort vom Fachhandel direkt über Quinta oder über Etailer für Endkunden bezogen werden.

Über:

Quinta GmbH
Frau Evelin Arndt
Leutragraben 1
07743 Jena
Deutschland

fon ..: 036415733855
web ..: http://www.quinta.biz
email : marketing@quinta.biz

Über Quinta GmbH:
Die Quinta GmbH wurde im Februar 2006 mit Sitz in Jena gegründet und ist auf die Distribution und den Vertrieb von ITK- und Elektronikprodukten spezialisiert. Die Quinta GmbH agiert vorrangig in den drei Geschäftsbereichen Spezialvertrieb, Kundendienst sowie Innovationsförderung, sodass die Produktpalette ständig um aktuelle Trendthemen erweitert wird. Das exklusive Portfolio umfasst derzeit zahlreiche Produkte aus den Bereichen Bürotechnik, Ergonomie, LED & Leuchten, Mobiles Zubehör, Multimedia, Software und Zubehör.

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Quinta GmbH
Frau Evelin Arndt
Leutragraben 1
07743 Jena

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Hapto: Weltweit erster VR-Controller erweitert virtuelle Erlebnisse um Haptik

Für Samsung Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive und weitere

BildHapto VR-Controller erlaubt Nutzern Gegenstände in VR- und AR-Umgebungen zu fühlen und sich dabei vollkommen frei zu bewegen – Start der Hapto-Indiegogo-Kampagne am 31. Mai 2017.

Hapto, VR-Startup mit Sitz in Singapur, startete heute seine Indiegogo-Kampagne – http://bit.ly/2sbXD0f. Der gleichnamige Virtual Reality Controller bietet Nutzern realistische haptische Erfahrungen und stellt damit eine weltweite VR-Neuheit dar. Mit Hapto lassen sich in der virtuellen Realität somit Objekte realistisch berühren, halten oder werfen, geschickt Waffen schmieden und so Erlebnisse intensiver erfahren. Der zentrale Vorteil des Hapto-Controllers ist die sehr einfache Handhabung: der Nutzer muss diesen nur einschalten und kann danach direkt loslegen. Der VR-Controller ist kompatibel mit PCs und Android-Geräten sowie mit den meisten bekannten VR-Headsets und Plattformen – einschließlich Samsung Gear VR, Oculus Rift, Google Cardboard, HTC Vive, Google Daydream und Merge VR Goggles. Hapto wird zu einem Preis von 249 USD erhältlich sein, der Indiegogo-Vorbestellerpreis beträgt dagegen 149 USD.

„Hapto bietet und erweitert die VR-Funktionalität, die sich viele wünschen. Damit wird die Science-Fiction-Welt zur Realität“, sagte Alexander Khromenkov, CEO und Gründer von Hapto. „Dazu haben wir über viele Jahre medizinische Forschungsergebnisse studiert, wie das menschliche Gehirn haptische Empfindungen bildet. Auf Grundlage dessen haben wir mit Hapto ein System entwickelt, dass die durch Interaktion mit Gegenständen entstehende Haptik realistisch reproduziert. Ergebnis ist eine Erfahrung, die vergessen lässt, das man sich nach Start des VR-Spiels, der AR-Umgebung oder einer -App in einer virtuellen Realität aufhält.“

Der erste Hapto-Prototyp wurde 2013 entwickelt, der über ein 100.000 USD Crowdfunding via Kickstarter finanziert wurde. Seitdem hat das Unternehmen den Hapto VR-Controller weiterentwickelt und inzwischen vollständig neu designt. Der haptische Mechanismus, durch den Hapto nun betrieben wird, besteht aus 20 konfigurierten und programmierten Drückknöpfen, die der Hand denselben haptischen Effekt bieten, als würde ein Gegenstand realistisch berührt. Hapto verfügt zudem über bewegungsaufnehmende Lichtkreise, die auf beiden Seiten platziert sind und jede Bewegung des Nutzers einfangen, einen Beschleunigungsmesser und ein Gyroskop für die Rotations- und Bewegungsbestimmung. Über vier integrierte Tasten erfolgt dabei die Basis-Navigation des Spiels oder der App.

„Es ist eine vollkommen andere Erfahrung. Ich bin nicht mehr nur mit meinen Augen dabei. Ich kann einen Gegenstand nun auch berühren und ihn bewegen, so als wenn ich es tatsächlich tun würde. Das ist schon ziemlich cool“, sagte Bernard Jacobsen, der Hapto als einer der ersten testen durfte.

Hapto ist perfekt auf die Ergonomie der Hände ausgerichtet und mit einer komfortablen Halterung ausgestattet, die eine perfekte Anpassung ermöglicht. Der VR-Controller ist in drei verschiedenen Farben erhältlich (weiß/orange, schwarz/weiß, schwarz/orange) und verfügt über ein Akku, das 2-3 Stunden durchgehendes Gaming oder AR-Anwendung ermöglicht. Hapto ist bereits mit den meisten bekannten VR-Headsets kompatibel, einschließlich Samsung Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive, Google Cardboard, Google Daydream und Merge VR Goggles. In Kürze erfolgt auch die Unterstützung für PSVR, OSVR und Hololens. Um Hapto in Spiele oder Anwendungen zu integrieren, können Entwickler die SDK von Hapto verwenden.

Das Hapto-Team ist begeistert, das Produkt nun VR-Benutzern zur Verfügung zu stellen und lädt Unterstützer dazu ein, ihren Controller ab 31. Mai 2017 zum Indiegogo-Vorbestellerpreis von 149 USD anzufordern.

Weitere Informationen unter: http://bit.ly/2sbXD0f

Über:

Intellect Motion Pte Ltd
Frau Julia Saltykova
Blk 71 Ayer Rajah Crescent #01-23
139951 Singapore
Singapur

fon ..: +1 901 300 0073
web ..: http://hapto.me
email : u@intellectmotion.com

Hapto wurde 2012 von Alex Khromenkov und Vlad Lukashevich gegründet, beide sind Spezialisten in der IT-Entwicklung und sensorneuralen Programmierung. Auf Basis medizinischer Forschung, technischen Innovationen und dem Glauben daran, dass VR der ganzen Welt neue Möglichkeiten bietet, entschieden sie sich, die VR-Welt um haptisches Erleben zu erweitern. 2013 konzipierten sie den ersten Hapto-Prototyp-Controller, der eine vollständige Interaktion mit dem virtuellen Raum ermöglichte. Nun ist Hapto bereit, die nächste Generation seines VR-Controllers mit einer realistischen haptischen Erfahrung und vollständiger Interaktion mit sämtlichen Gegenständen vorzustellen. Durch die einfache Verwendung und Integration („ready-to-add“ SDK) ist der Hapto-Controller bereit, die nächste VR-Stufe zu erklimmen – nicht nur im Bereich Gaming, sondern in jeder Sphäre von VR und AR.

Pressekontakt:

Intellect Motion Pte Ltd
Frau Julia Saltykova
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Virtuelle Realität – Bad Wildungen verdeht Ihnen den Kopf

In Bad Wildungen tut sich was. Mit Hilfe von „Google Street View Trusted“, für Geschäfte und Ladenlokale wurde eine neue Möglichkeiten geschaffen, sich Einheimischen und Touristen zu präsentieren.

BildVirtuell ist aktuell

Die  Virtual Reality  ist stark im Kommen. Mittlerweile ist das Begehen virtueller Realitäten nicht mehr nur Gamern und Zockern von Computerspielen vorbehalten. Die Medienbranche ist bemüht die Angebote der breiten Masse anzubieten, diese hat die technischen Vorraussetzungen vereinfacht und stets erweitert. Mittlerweile sind 360 Grad Aufnahmen einer sehr breiten Zielgruppe zugänglich. Die Geschäftswelt in Bad Wildungen gibt sich nicht damit zufrieden, diesen Trend zu beobachten, sondern man folgt ihm. Die erstellten Rundgänge können auch in 3D, mit VR-Brille betrachtet werden, mehrere Geschäfte bieten diese für wenig Geld an, so zum Beispiel EP:Lisboa, dort können Sie sofort die Rundgänge in 3D erleben. Lassen Sie sich doch mal den Kopf verdrehen!

Diese 360 Grad Fotoaufnahmen sind nicht nur für Kurgäste und Touristen interessant

So ein Panoramafoto ist natürlich eine super Möglichkeit, sich auf den Besuch einzustimmen und hilft bei der Reiseplanung. Aber auch die Bad Wildunger selbst bekommen die Möglichkeit ihre Stadt noch einmal aus einem ganz anderen Blickwinkel zu betrachten.

Neue Perspektiven bieten neue Werbemöglichkeiten

Für die Bad Wildunger Geschäftsleute und die Kultur- und Tourismusbranche der Stadt eröffnen sich nicht nur ganz neue Blickwinkel in und auf ihre Geschäfte, Gebäude und Restaurants. Es eröffnen sich gleichzeitig auch neue Werbemöglichkeiten. Denn ein gut gemachtes Business View Photo oder gleich ein kompletter Rundgang ist eine super Gelegenheit sich potentiellen Kunden wirkungsvoll und nachhaltig zu präsentieren. Solche Eindrücke bleiben in Erinnerung.

Wie funktioniert das?

Um die Business View Photo Ag Möglichkeiten von Google komplett auszuschöpfen, wurde mittels neuer Techniken Panoramaaufnahmen von Geschäften aufgenommen Die dabei entstandenen Aufnahmen sind zu Panoramafotos zusammengesetzt worden als Tour verknüpft und laden den Besucher zu einem virtuellen Rundgang durch die Stadt bis direkt in ausgewählte Läden, Restaurants und Hotels ein.

Das ganze wurde in einem Google Stadtplan gesteckt und kann jetzt für alle kostenlos 24 Stunden rund um die Uhr, von jedermann, angesehen, geteilt und in die eigene Homepage, bei Facebook oder sonstwo eingebaut werden.
Der Stadtplan und die einzelnen Rundgänge, können unter https://goo.gl/VFguA9 aufgerufen werden.

Perspektiven des Perspektivwechsels

Ute Kühlewind Geschäftsfüherin, Reckhard Pfeil von der Staatsbad Bad Wildungen GmbH und Karsten Lindner von der Business View Photo Ag Initiatoren von BAD WILDUNGEN wird VIRTUELL, berichten stolz, dass der Perspektivwechsel mit einigen Partnern bereits erfolgreich gestartet ist. „Das Projekt wächst zügig, als nächstes ist eine Ausweitung auf Kultur und Tourismus nicht mehr nur in der Planung, sondern bereits in den Kinderschuhen der Umsetzung.“

Ein breiter Nutzfaktor

Der gedruckte Reiseführer hat bei vielen längst ausgedient. Auch lange beschreibende Texte lesen sich in dieser schnelllebigen Zeit nur wenige wirklich durch. Besondere Ecken schon mal digital zu erkunden macht sicherlich Spaß in der Urlaubsplanung. Die Orte dann live zu sehen, muss ein Erlebnis sein. Der ein oder andere Kunde wird später wissen wollen, wie nah die Aufnahmen an der Realtität sind und kommt sicherlich zu Besuch. – Nicht nur nach Bad Wildungen, sondern auch in die teilnehmenden Geschäfte.

Es gibt schon was zu sehen:

Teile des geplanten ultimativen Shopping- und Sightseeing-Erlebnisses in Bad Wildungen finden sich schon jetzt online unter www.business-view.photo/go/bad-wildungen/. Dort kann sich der virtuelle Besucher von Ort zu Ort und direkt in die Geschäfte klicken. Probieren Sie es einfach mal aus.

Über:

Business View Photo Ag
Herr Detlev Molitor
Nordstr. 9a
44536 Lünen
Deutschland

fon ..: 0231 9105385
web ..: https://business-view.photo/
email : detlev.molitor@business-view.photo

Die Business View Photo Ag mit seinen Partner, ist der europaweite Ansprechpartner, wenn es darum geht, Sie im Internet sichtbar zu machen. Google Street View Trusted ist eine 360°-Tour durch Ihr Unternehmen, von Google geschulte und zertifizierte Fotografen setzen Ihre Räume optimal in Szene, damit ihr Google Business Rundgang – von innen ansehen, welcher auch in Ihrer Homepage und bei Facebook eingebunden werden sollte, damit Ihre Kunden Sie besser finden!

„Sie können diese Pressemitteilung – auch in geänderter oder gekürzter Form – mit Quelllink auf unsere Homepage auf Ihrer Webseite kostenlos verwenden.“

Pressekontakt:

Business View Photo Ag
Herr Detlev Molitor
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Fraunhofer IGD – HMI 2017: Intelligenter Werkstattwagen unterstützt Mensch in der Produktion

Plant@Hand Werkstattwagen in Halle 7, Stand D11

BildDie Produktion der Zukunft wird immer flexibler. Für die Mitarbeiter heißt das: Ihre Arbeitsschritte ändern sich ständig. Ein intelligenter Werkstattwagen führt die Werker per AR-Brille nun optimal durch ihre Aufgaben. Auf der Hannover Messe vom 24. bis 28. April 2017 stellen die Forscher ihre Entwicklung vor (Halle 7, Stand D11).

Der Industrie stehen große Änderungen bevor: Die Produktion soll digital und intelligent werden. In einem ersten Ansatz versucht man daher, die Informationsflüsse zu digitalisieren, in einem zweiten Schritt soll dann die Automatisierung folgen. Doch nicht bei allen Arbeitsschritten ist es sinnvoll, sie durch Maschinen oder Roboter durchführen zu lassen: Schließlich ist der Mensch den Maschinen in vielen Dingen überlegen – etwa wenn es um Entscheidungen geht, die Erfahrung und Detailwissen erfordern.

Künstliche Intelligenz führt den Menschen durch komplexe Prozesse
Da die Produktion künftig immer flexibler werden soll und die Fertigung hin zum individuellen Produkt geht, ist bei den menschlichen Mitarbeitern stets höchste Konzentration gefordert. Forscher des Fraunhofer-Instituts für Graphische Datenverarbeitung IGD in Rostock haben sich zum Ziel gesetzt, den Menschen besser in die Produktion der Zukunft und die Produktionsflüsse einzubinden. »Mit unserem Plant@Hand Werkstattwagen haben wir eine intelligente Produktionsumgebung geschaffen, die den Menschen in seinen Aufgaben optimal unterstützt«, erklärt Mario Aehnelt, Wissenschaftler am Fraunhofer IGD. »Das System überprüft die Qualität des Produkts, erkennt Störungen und übermittelt aktuelle Betriebsdaten an die Produktionssysteme. Auf diese Weise kann es den Arbeitsfortschritt von umfangreichen und komplexen Montagearbeiten minutengenau verfolgen und die Mitarbeiter optimal durch die Prozesse führen.«

Möglich machen es unter anderem Sensoren, die im Werkstattwagen integriert sind: Sie erfassen, welche Bauteile, Werkzeuge oder Materialien der Werker genommen hat. Doch das allein reicht nicht aus: Methoden der künstlichen Intelligenz und das entsprechende Modellwissen in punkto Montage bilden quasi das Herzstück des Systems. Über das Modellwissen weiß das System beispielsweise, welcher Schritt als nächstes ansteht und welche Werkzeuge dazu gebraucht werden. Und per künstlicher Intelligenz leitet das System anhand der Sensordaten ab, woran der Mensch momentan arbeitet und wo er Unterstützung benötigt.

Je nach Wünschen skalierbar
Damit das System den Mitarbeitern jeweils die Unterstützung bietet, die sie brauchen, ist es skalierbar. Im Alltag heißt das: Sollen beispielsweise Leiharbeiter eingearbeitet werden, die die Abläufe wenig bis gar nicht kennen, führt das System sie sehr engmaschig durch den Arbeitsprozess. Der intelligente Werkstattwagen zeigt also visuell den jeweils anstehenden Arbeitsschritt an, ebenso wie die zu verwendenden Materialien und Werkzeuge, und liefert eine Erklärung, was als nächstes zu tun ist. Bei »alten Hasen« in der Produktion ist dies nicht nötig, es kann sogar als störend empfunden werden. Bei ihnen greift die künstliche Intelligenz daher nur dann ein, wenn die Qualität des Produkts gefährdet wäre. Kurzum: Das System lässt sich individuell an die Bedürfnisse der Mitarbeiter anpassen.

Endgerät: AR-Brille
Als Anzeige dient ein Touch-Display bzw. ein Tablet oder auch eine AR-Brille. Mit dieser Brille auf dem Kopf sieht der Werker eine Visualisierung der Arbeitsschritte, die in die reale Umgebung eingeblendet wird. Über Sprache oder Gesten können die Mitarbeiter die Anzeige steuern. Auf der Hannover Messe vom 24. bis 28. April 2017 präsentieren die Forscher den intelligenten Plant@Hand Werkstattwagen (Halle 7, Stand D11). Besucher können dann selbst einmal einen Blick durch die AR-Brille werfen und die Unterstützung live erleben.

Weiterführende Informationen – Fraunhofer IGD auf der HMI 2017: www.fh-igd.de/hmi

Über:

Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung IGD
Frau Daniela Welling
Fraunhoferstraße 5
64283 Darmstadt
Deutschland

fon ..: +49 6151 155-146
web ..: http://www.igd.fraunhofer.de
email : presse@igd.fraunhofer.de

Das Fraunhofer IGD ist die international führende Einrichtung für angewandte Forschung im Visual Computing. Visual Computing ist bild- und modellbasierte Informatik. Vereinfacht gesagt, beschreibt es die Fähigkeit, Informationen in Bilder zu verwandeln (Computergraphik) und aus Bildern Informationen zu gewinnen (Computer Vision). Die Anwendungsmöglichkeiten hieraus sind vielfältig und werden unter anderem bei der Mensch-Maschine-Interaktionen, der interaktiven Simulation und der Modellbildung eingesetzt.

Unsere Forscher an den Standorten in Darmstadt, Rostock, Graz und Singapur entwickeln neue technische Lösungen und Prototypen bis hin zur Produktreife. In Zusammenarbeit mit unseren Partnern entstehen dabei Anwendungslösungen, die direkt auf die Wünsche des Kunden zugeschnitten sind.

Unsere Ansätze erleichtern die Arbeit mit Computern und werden effizient in der Industrie, im Alltagsleben und im Gesundheitswesen eingesetzt. Schwerpunkte unserer Forschung sind die Unterstützung des Menschen in der Industrie 4.0, die Entwicklung von Schlüsseltechnologien für die „Smart City“ und die Nutzung von digitalen Lösungen im Bereich der „personalisierten Medizin“.

Durch angewandte Forschung unterstützen wir die strategische Entwicklung von Industrie und Wirtschaft. Insbesondere kleine und mittelständische Unternehmen sowie Dienstleistungszentren können davon profitieren und mit Hilfe unserer Spitzentechnologien am Markt erfolgreich sein.

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Goldmedia Trendmonitor 2017 veröffentlicht

Trends und Ausblick 2017 für Medien, Telekommunikation, Entertainment, Internet und Sport Business

Goldmedia Trendmonitor 2017 veröffentlicht
Infografik Goldmedia Trendmonitor 2017, © Goldmedia/Franziska Veh

Berlin, München, 19.12.2016. Die Beratungs- und Forschungsgruppe Goldmedia ( http://www.goldmedia.com) veröffentlicht alljährlich Analysten-Kommentare zu relevanten Trends des kommenden Jahres in Deutschland. Der Trendmonitor 2017 gibt einen Ausblick auf ausgewählte Entwicklungen in den Bereichen Medien, Telekommunikation, Entertainment, Internet und Sport Business.

Trends 2017 im Überblick

1. Tatsachenbeschädigung oder der nächste große Medientrend. Wie lassen sich automatisch gefälschte Nachrichten verhindern: Chatbots und das Feld der „Computational Communication“ werden massiv an Bedeutung gewinnen. Automatisch gefälschte Nachrichten, ob durch Chatbots oder als Clickbaits, sind dabei ein erhebliches Problem der Mediendemokratie.

2. Die Fernsehquote stolpert in die digitale Welt. Das Paradigma der Einheitswährung auf dem Prüfstand der neuen Realität: Im non-linearen Bewegtbildmarkt lässt sich die Nutzung nicht mehr auf einen exakten Zeitpunkt oder ein kurzes Zeitintervall festlegen. Zudem muss vom Ideal der Einheitswährung hin zu einem neuen Paradigma der getrennten Messung von Werbung und Content gedacht werden.

3. Snapchat und Instagram sind die neuen Shootingstars unter den Video-Networks. Facebook mutiert zum Dienst nur für Erwachsene: Der Wettbewerb im Bewegtbildmarkt wird sich weiter verschärfen. Google, Facebook, Amazon, Twitter und Co. ziehen weiter in die Schlacht um Aufmerksamkeit, aber am Ende könnte der Newcomer Snapchat die Nase vorn haben.

4 „O.K., ich hätte gern…“ – Amazon Echo und Google Home erobern mit Sprachsteuerung das Heim: Sprache wird zum neuen Interface. 2017 werden wir viele neue Endgeräte im deutschen Markt sehen. Die Herausforderung ist, Vertrauen zu schaffen und die digitalen Schnittstellen zu den Nutzern so zu gestalten, dass die digitalen Assistenten sich im Home-Bereich etablieren.

5. Programmatic Ads für Online-Audio. Publisher, Vermarkter und Agenturen auf der Suche nach der richtigen Datenstrategie: Die Marktteilnehmer werden 2017 aktiv gemeinsame Daten- und Distributionsstrategien entwickeln. Die technischen Voraussetzungen für Programmatic Advertising im Online-Audio-Bereich sind gegeben. Das Tempo hängt auch von der Diskussion um Datenschutz ab.

6. Weniger ist mehr. Warum erfolgreiche VoD-Anbieter offenbar weniger Content bereitstellen: Seit 2014 ist das Angebot auf der US-Plattform von Netflix um ein Drittel geschrumpft. Weniger bedeutet auch im VoD-Markt offensichtlich mehr. Dabei sind die Eigenproduktionen alles andere als „billig“. Die richtige Dosierung bleibt eine Kunst und will gefunden werden.

7. Anhebung der Drosselgrenze. Mobile Nutzung von Audiostreams steigt auch ohne Zero-Rating: Die Nutzung von Audio im Internet erfolgt immer mehr über mobile Endgeräte außerhalb von WLAN-Zonen. Mit der Einführung von Flatrates zur Nutzung ausgesuchter Musikdienste stoßen die Mobilfunker nach vielen Jahren wieder in den Dienstebereich vor.

8. Pay-VoD. Amazon erhöht die Preise, und YouTube Red hofft auf junge Zuschauer: Mit YouTube Red kommt 2017 das Pay-VoD-Angebot von YouTube auf den deutschen Markt, um v.a. junge Zuschauer als zahlende Kunden zu gewinnen. Der deutsche Pay-VoD-Markt wird 2017 weiter wachsen. Der Konkurrenzdruck steigt besonders für viele kleine Anbieter.

9. Influencer Marketing professionalisiert sich. Und mit Musical.ly ist die nächste Influencer-Generation schon am Start: Influencer Marketing bekommt durch Online-Marktplätze neue Dynamik. Für 2017 wird die Maschinerie rund um dieses Thema deutlich professioneller. Und die Plattformen für Influencer wachsen auch abseits von YouTube und Snapchat.

10. Trends im Gamesmarkt 2017. 4K, VR und vor allem Seamless: Die Grenzen im Videospielmarkt werden 2017 weiter verschwimmen. Wie im Smartphonemarkt bestehen Geräte nebeneinander weiter. Doch nicht nur zwischen den Konsolengenerationen verschwimmen die Grenzen: Auch zwischen mobilem und stationärem Gaming und zwischen Realität und Virtualität werden die Übergänge fließender.

11. eSports – Der elektronische Sport wird zum Massenphänomen: Der sportliche Wettkampf in Computer- und Videospielen gehört für viele Millennials weltweit zur Freizeitgestaltung. International boomt der Markt und zieht neue Investoren an. Die weitere Kommerzialisierung verlangt eine Professionalisierung – die hat auch in Deutschland begonnen.

12. Podcasts kommen 2017 aus der Nische: Podcasts werden immer häufiger und von immer mehr Menschen gehört – auch, weil man sie in zahlreichen Situationen nutzen kann, in denen Video, Print und andere Medien nicht funktionieren. Die Podcast-Szene professionalisiert sich.

13. Die Zeit der Sportkonzerne kommt – der Profifußball im Zwiespalt zwischen Profit und Sport: 2017 werden wir eine Fortsetzung der unternehmerischen Entwicklung der Clubs sehen. Es entstehen mittelfristig Strukturen wie in einem Konzern. Nicht alle können hier mitgehen – eine Zweiteilung des Profifußballs in Vereine und Sportkonzerne könnte sich langfristig herausbilden.

14. Vom Public Value zur Gemeinwohl-Orientierung. Medien und Infrastrukturanbieter werden 2017 intensiver ihren Nutzen für die Gesellschaft ermitteln: Public Value-Analysen werden zu einem modernen Instrument der Leistungsmessung und ermöglichen mehr Transparenz und Steuerung. Die Sicht des Nutzers ist zentral, und ein umfangreicher Methodenmix wichtig.

Die Trends des Goldmedia Trendmonitors 2017 wurden seit Ende November 2016 werktäglich im Goldmedia-Blog und beim Mediendienst kress.de als Artikelserie erstveröffentlicht. Am 19.12. 2016 erschien der Trendmonitor 2017 als Studie.

Trendmonitor 2017 zum Download sowie weitere Informationen unter: http://www.goldmedia.com/aktuelles/trendmonitor-2017/

Goldmedia ist eine Beratungs- und Forschungsgruppe mit dem Fokus auf Medien, Entertainment, Telekommunikation und Sport Business. Die Unternehmensgruppe unterstützt seit 1998 nationale und internationale Kunden bei allen Fragen der digitalen Transformation. Das Leistungsspektrum umfasst dabei die Bereiche Consulting, Research sowie Personal- und Politikberatung. Standorte sind Berlin und München. Weitere Informationen: www.Goldmedia.com

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Macht Virtual Reality Reisen überflüssig?

Macht Virtual Reality Reisen überflüssig?

(Mynewsdesk) Augsburg/Geschwand

Mit etwas Stolz, vor allem aber Fachkompetenz in der Stimme, berichtet Willi Müller seinen Gesprächspartnern beim Bayerischen Tourismustag vergangenen Freitag in Augsburg, dass die virtuelle Reiseberatung im stationären Vertrieb bereits eingezogen ist. Schmetterling zudem stelle diese Technologie seinen Reisebürokooperationsmitgliedern im ersten Jahr kostenfrei zur Verfügung.

Hintergrund war eine rege Diskussion, die im Nachgang des Vortrags von Andreas Gall, Chief Technical Officer, Red Bull Media House entstand. Hinter der Überschrift „EMOTIONALISIERUNG – neue Medien-Technologien verleihen dem Tourismus Flügel“ verbarg sich eine spannende und mitreißende Präsentation zum Thema Destinationen erleben.

Anhand einiger Filmbeispiele schaffte es Gall, die über 700 Teilnehmer in die österreichische Bergwelt zu entführen. Hierzu wurde unter anderem auf drei im Raum verteilten Großbildleinwänden die Zeitrafferaufnahme eines Berggipfelblicks mit Sonnenauf- und untergang gezeigt, der den Zuschauern das Gefühl gab, mittendrin zu sein. Diese Simulation war bereits sehr beeindruckend, wurde jedoch durch die Möglichkeit an einem Messestand die Gipfelwelt alternativ mit einer Virtual Reality Brille zu erleben, noch übertroffen.

Kritische Stimmen stellten die Frage, ob die virtuelle Welt möglicherweise die Reise selbst überflüssig machen würde. Skifahrer könnten bequem und im beheizten Wohnzimmer die Piste herunterdüsen und ein kurzer Ausflug zum Klettern in der Mittagspause könnte den Wochenendtrip erübrigen.

„Ich glaube, dass das passieren wird, ja, aber genau durch diese Möglichkeiten, insbesondere während der wichtigen Reisephase der Inspiration und Planung wird die Technik die Reiselust der Kunden spürbar befördern,“ kommentiert Willi Müller diese Einwände. „3D Filme, 360° Panoramen und emotionale Ansprache werden den Unterschied machen, für welche Destination, welche Unterkunft oder auch welches Kreuzfahrtschiff sich der Endkunde entscheidet.“

Mit der Integration der Virtuellen Reiseberatung in das Schmetterling Technikpaket, die den Nutzern im ersten Jahr kostenfrei angeboten wird, ist dem Touristikschrittmacher aus der Fränkischen Schweiz ein weiterer Coup gelungen, der den Reisebüros den Einstieg in das Megatrendthema der nächsten zwei bis drei Jahre ermöglicht.

Diese Pressemitteilung wurde via Mynewsdesk versendet. Weitere Informationen finden Sie im Schmetterling .

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Die Schmetterling International GmbH & Co. KG ist das größte mittelständische, unabhängige Touristikvertriebs-Unternehmen Deutschlands. Es vereint die gesamte Welt der Touristik unter einem Dach: Zu Schmetterling zählen die größte veranstalterunabhängige Internationale Reisebüro-Kooperation mit mehr als 3.500 Reisebüros in Europa, die Technologiesparte mit dem ersten Fullservice-Technikpaket speziell für Reisebüros in Europa. Abgerundet wird das Angebot durch einen Veranstalter für Gruppenreisen mit der dazugehörigen auf Jugendreisen sowie Klassen- und Abiturfahrten spezialisierten Produktmarke 2,3 butterfly. Das familiengeführte Unternehmen wurde 1970 von Willi Müller gegründet.

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